mercoledì 26 ottobre 2011

IPAD - iPHONE 4

L'iPHONE 4

L’iPhone 4 è il primo smartphone prodotto da Apple, è dotato di lettore multimediale e di due fotocamere digitali (una frontale e una principale) di 5 megapixels. L’IPhone 4 utilizza un sistema operativo sviluppato da Apple chiamato iOS, che permette di utilizzare la propria casella di posta elettronica e multitasking.

Credo che l’iPhone 4 sia un prodotto straordinario di grandi capacità, anche se il prezzo è molto elevato e non invoglia di certo all’acquisto e soprattutto lo rende più soggetto a critiche. Infatti penso che ogni prodotti nasca con dei difetti, esattamente comel’Iphone, ma ovviamente non vengono messi in luce perché i prezzi sono più bassi.


IPAD

L’ipad è un tablet computer prodotto da Apple. E’ una sorta di libro digitale touch screen con uno schermo da 9.7″.

A cosa serve?

  • a riprodurre contenuti multimediali e di navigare su Internet attraverso l’opzione Safari.
  • a leggere file con estensione PDF, wri , doc.
  • visualizzare foto e filmati full HD.
  • ascoltare musica attraverso l’Ipod al suo interno.
  • collegarsi ad ITunes, Apple Store.

L’impostazione dell’Ipad, ovviamente, è il medesimo dell’Iphone e dell’Ipod Touch. Una mancanza dell’Ipad è quella di non avere uscite USB, personalmente penso che sia limitativo per l’utilizzo di prodotti di questo genere.

L’Ipad, attraverso il collegamento a un negozio digitale chiamato iBookstore, è in grado di acquisire dei libri digitali, in modo da evitare di comprare una copia cartacea del libro, anche se a mio avviso un libro va vissuto, va “fatto proprio”.

Per avere maggiori informazioni sull’Ipad potete visionare il sito:http://www.apple.com/it/ipad/features/


martedì 25 ottobre 2011

Io e la tecnologia



Qual è il mio rapporto con la tecnologia?

Io non mi definisco una persona tecnologica anche se ritengo che negli ultimi anni essa sia diventata indispensabile e la maggior parte delle persone non ne possa fare a meno.

Io utilizzo soprattutto la macchina fotografica digitale e il cellulare.

Il CELLULARE, è un mezzo che ti tiene in contatto col mondo sempre e ovunque. Ti permette di accorciare le distanze e di essere sempre raggiungibile. Non so se quest’ultimo è positivo, comunque.
Molte volte il cellulare diventa potente attrattiva e disturba la comunicazione dal vivo. Si sta attenti se è arrivato un messaggio o se il cellulare ha campo e magari si trascura il rapporto interpersonale con la persona che si ha di fronte.

La MACCHINA FOTOGRAFICA DIGITALE è il secondo mezzo tecnologico, fra quelli citati, che utilizzo. Dà la possibilità di fare foto ad alta definizione e di guardarle subito dopo averle scattate. Una grande rivoluzione rispetto alle macchine fotografiche coi rullini.
Ho documentato con la macchina fotografica digitale le tappe del mio viaggio di nozze e recentemente sto tenendo d’occhio, attraverso l’obiettivo della macchina fotografica, la crescita di mio figlio.
Esistono siti che permettono di archiviare le foto e di avere un vero e proprio album fotografico nel web.

Mio fratello ne ha uno sul sito in questione che è Flickr.

Smarthphone e l’iphone??? Sono mezzi molto richiesti, di ultimissima generazione. Permettono di contemplare più funzioni all’interno di un unico oggetto ma per me sono quasi sconosciuti.
E’ quello che vuole la gente oggi. Poter fare più cose con un’unica cosa.
Io non sento la necessità di avere questi aggeggi. Il cellulare è più che sufficiente. Molto spesso è troppo anche quello!!!


Le costellazioni

Martedì 25 ottobre.
Durante la lezione che si é tenuta il 25 ottobre 2011 il professore ci ha proposto un’attività in Iplozero molto divertente, e che secondo me anche i bambini degli ultimi anni della scuola primaria, potrebbero trovare interessante.
L’attività prevede di selezionare l’immagine di una costellazione, scegliendola tra quelle che si possono trovare nel web. Alcune delle immagini sono vere e proprie mappature celesti, per cui potrebbe essere necessario prendere in esame una sola porzione di queste immagini. Per ottenere tale risultato si può utilizzare Paint. Importante in questa fase iniziale è ricordarsi di due passaggi:

1° salvare l’immagine come jpg all’interno della cartella “Sfondi” inserita a sua volta nella cartella QQ.Iplozero

2° avere cura che il riquadro di immagine che ci interessa abbia una forma quadrata (questo per evitare che una volta inserita in iplozero venga distorta).

Presa l’immagine e selezionata la costellazione che ci serva, non resta altro che importarla in Iplozero ed iniziare a lavorarci sopra. Per inserire l’immagine in Iplozero è sufficiente scrivere sul “foglio” il comando SFONDO.ESEGUI4 “NOME.IMMAGINE (in cui al posto di NOME:IMMAGINE, scriveremo il nome con cui abbiamo salvato l’immagine della costellazione nella cartella sfondi).

Adesso copiamo la procedura che ci consente di disegnare i punti corrispondenti alle nostre stelle che costituiscono la costellazione (infatti lo scopo dell’esercitazione è proprio quello di eseguire una sorta di lucido sopra la mappa di una costellazione, su cui segnare con un bollino colorato le diverse stelle che la compongono):

PER PUNTONE : DIAMETRO :COLORE

SPESSORE : DIAMETRO

ASCOLPENNA :COLORE

SCRIPUNTO DOVE

FINE

Adesso è necessario ragionare su come muoversi con il puntatore tarta al fine di andare a “colpire” con la macchia di colore ciascuna stella. Per potersi muovere è+ necessario pensare che lo spazio in cui tarta può muoversi è un foglio quadrato di lato 600. Nella posizione iniziale TArta occupa il punto dalle coordinate 0, 0. Come probabilmente si può intuire dobbiamo immaginare di sovrappore al foglio gli assi cartesiani, il cui punto di origine coincida col punto della posizione iniziale occupato dalla Tarta. Adesso possiamo quindi immaginare di quanti passi deve spostarsi tarta ogni volta, per raggiungere la stella che vogliamo oscurare con una bella chiazza di colore.Per compiere quest’ultimo passaggio è richiesta la conoscenza di cosa siano gli assi cartesiani, ma anche una capacità cognitiva di astrazione, perchè non è sufficiente sapere come si disegna un piano cartesiano, ma occorre anche proiettarlo con la mente sopra la finestra di tarta, immaginando una sorta di reticolata a modi di battaglia navale. C’è da dire che il risultato però lo si ottiene, anche per un adulto, procedendo per prove ed errori, finché non si trova il punto giusto in cui il cerchio si sovrapponga perfettamente all’immagine della stella sottostante. Indubbiamente però un bambino, che non ha ancora la capacità di astrarre e non conosce gli assi cartesiani, procederà più lentamente perchè le sue prove ed i suoi errori non saranno supportati da una strategia d’azione.

Un’attenzione che si può avere durante questo lavoro, al fine di non trascurare anche l’aspetto scientifico che in esso è compreso, è quello di orientare gli allievi ad osservare attentamente l’immagine di base della costellazione al fine di accorgersi che le stelle che la formano non hanno tutte la medesima grandezza e probabilmente nemmeno la stessa luminosità. Potremo così invitare gli alunni ad allargare o a diminuire il diametro del cerchio in funzione alla grandezza della stella e ad attribuirle colore differente a seconda della grandezza e della luminosità che loro ritengono quella stella abbia.

Tornando alle fasi del lavoro, si può dire che il gioco ormai è fatto! Infatti una volta “ricalcate” tutte le stelle principali, possiamo cancellare l’immagine di fondo, inserendo uno sfondo color blu-notte o nero.

martedì 11 ottobre 2011

Iplozero e i colori

Martedì 11 ottobre.

Il linguaggio Iplozero nasce dal progetto Logo, il quale a sua volta viene messo a punto negli anni ’60 del secolo scorso, negli Stati uniti. Per una migliore comprensione é importante considerare il clima culturale nel quale esso prende forma e vita. Negli anni ’60, negli Usa si contrapponevano due correnti psicologiche: da una parte il pensiero di Skinner e dei suoi sostenitori, dall’altra le idee di Piajet. La teoria di Skinner sul Condizionamento Operante e del rinforzo positivo, afferma che, con il programma opportuno, si può insegnare qualsiasi cosa a chiunque . Questa idea è alla base di quella che viene definita Istruzione programmata e delle Macchine per insegnare. Conseguenze queste che hanno portato alla risposta dei piajetiani che rimarcano come alcune conoscenze non possano semplicemente essere travasate nelle menti, ma debbano essere strutturate nel soggetto che apprende. Il progetto di Papert, muovendo da questa concezione, si propone allora di “insegnare ai bambini non la matematica, ma a diventare essi stessi matematici”. Questo significa affermare che è importante sviluppare non tanto dei contenuti, quanto la curiosità e la comprensione profonda. Ad esempio secondo il metodo di impostazione piajetiana non è tanto importante insegnare le tabelline, quanto portare alla scoperta della moltiplicazione, di cui poi le tabelline sono una conseguenza naturale. Le teorie degli anni ’80 rimarcano come l’apprendimento vero deve essere consapevole e questo valorizza il linguaggio Logo, in quanto strumento per costruire consapevolmente le conoscenze. Inoltre tale linguaggio consente la valorizzazione dell’errore, che consiste nell’avvicinarsi alla verità, come fanno anche gli scienziati. Il fatto di sbagliare fa parte della conoscenza scientifica.
Dopo aver ripreso alcuni concetti teorici indispensabili per poter comprendere la logica riguardante il mondo di Iplozero è giunta l’ora di avventurarsi nel suo universo e di provare a sperimentarne le funzioni e le potenzialità. Uno degli esercizi di partenza riguarda la creazione dei colori.

I colori sono uno degli aspetti, come accennato anche nell’articolo precedente, che è in grado, con un semplice tocco, di cambiare completamente faccia alle nostre produzioni. Immaginare un lavoro creativo senza la possibilità di giocare con sfumature e colori, è un po’ come pensare ad un mondo tutto in bianco e nero. Ma come funzionano i colori?
Iplozero ci consente di scegliere tra ben 16 000 000 colori. Ogni colore è definito da una sua specifica carta di identità che è costituita da tre parametri, espressi numericamente, che indicano rispettivamente: la quantità di rosso, la quantità di verde e la quantità di blu necessari per ottenere quella determinata gradazione. Per ciascun colore la quantità è compresa tra 0 e 255, dove zero equivale all’assenza di quel colore e 255 al colore puro. Tutti i parametri intermedi determinano gradazioni a loro volta intermedie.

Per cui per inserire il rosso dovremo immettere i seguenti parametri [255 0 0]; per il verde [0 255 0], mentre per il blu [0 0 255].

Se per esempio vogliamo ottenere il giallo i valori da digitare saranno: [255 255 0]. La formula [0 0 0], invece, è quella che esprime il colore nero, mentre la scritta[255 255 255] identifica il bianco.

Adesso ci si può sbizzarrire a trovare il proprio “colore del cuore”!

martedì 4 ottobre 2011

Hello Mathematical World!

Martedì 4 ottobre.

Rieccoci, pronti alla griglia di partenza per affrontare una nuova avventura. L'avventura di quest’anno ci porterà ad indagare le abilità di risoluzione di problemi. Queste ultime non sono utili solo in campo matematico, ma forniscono un apporto indispensabile per affrontare la vita di tutti i giorni: selezionare le informazioni, metterle in connessione logica, predisporre un’ipotesi risolutiva, testarla, comparare i risultati finali con l’ipotesi di partenza, sono tutte abilità che ci vengono richieste anche al di fuori della matematica. Uno degli strumenti che ci accompagnerà in questo viaggio sarà il "fantastico mondo di Iplozero". Tra le idee salienti che stanno alla base di questa applicazione troviamo, innanzitutto, il concetto di automa. Questo termine, nato nel 1700, rinvia, in accezione negativa, all’idea di organismo senza vita. Solo a partire dall’800 questa sua accezione viene rivalutata. Automa è un esecutore fedele di comandi ben dati.

Ma quale nesso c’è tra l’automa e Iperlogo?

Iperlogo nasce dal progetto Logo, risalente al 1968/69 e messo a punto negli USA, dal matematico sudamericano Symur Papert che ha introdotto questo concetto di automa nella didattica per bambini. Egli ha rivalutato il potenziale degli automi (poter eseguire chilometri di ordini e poter fare moltissime produzioni utilizzando soltanto pochi ordini ripetuti) per mettere a punto uno strumento nel quale, un po’ come accade negli odierni giochi di ruolo, chi “gioca” possa “insegnare” all’automa Tarta, protagonista digitale. In tale modo il bambino, che dirige come un burattinaio la marionetta Tarta, affronta un percorso che gli “insegna” come si impara.