lunedì 26 dicembre 2011

La mappa delle mie memorie – CmapTools


Oggi pubblico il lavoro realizzato attraverso CmapTools col quale ho cercato di “mappare” le mie memorie.
Questo lavoro mi ha dato la possibilità di riflettere sulla distribuzione dei nostri contenuti di memoria all’interno di differenti “contenitori”, attraverso l’ausilio di supporti di vario tipo: individuali (cioè racchiusi nella nostra mente) ed esterni (vale a dire associati a strumenti, persone, ecc.). Partendo da una tale suddivisione, ho proseguito l’analisi elencando le principali differenziazioni di memoria che personalmente ritengo le più utilizzate.

domenica 25 dicembre 2011

Vi auguro di sentire e vedere il Natale
attraverso gli occhi e il cuore dei bambini,
con lo stupore e l'emozione che solo loro sanno donare!!
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lunedì 12 dicembre 2011

BILL GATES, IL GRANDE GENIO DELL’INFORMATICA




Ho pensato di dedicare la mia intervista a questo grande genio dell’informatica. Fondatore ed ex presidente della Microsoft, fin dall’età di tredici anni comincia a mostrare una naturale predisposizione verso il mondo dei computer e dell’informatica. A lui il mondo dell’informatica deve moltissimo. Col tempo è diventato uno degli uomini più ricchi al mondo, tuttavia egli sostiene che quando decise di lanciarsi e creare Microsoft non fu perché era una carriera lucrativa. Lui e il suo grande amico Paul Allen erano solo entusiasti del personal computer ed erano stupiti che nessuno ci stesse lavorando. Si misero al lavoro sui problemi più interessanti e assunsero delle persone fantastiche. Hanno avuto il vantaggio di essere i primi. Ciò che mi ha colpito molto di quest’uomo è l’aver lasciato gran parte della sua eredità ad associazioni e fondazioni di beneficenza. Ha dato il suo contributo alla ricerca per il progresso medico e alla salvaguardia dell’ambiente. Dopo trentatrè anni ha dato le dimissioni come presidente della Microsoft dedicandosi a tempo pieno alla sua fondazione di beneficenza, insieme alla moglie e alla ricerca di nuovi software e hardware per una maggiore semplicità di utilizzo da parte degli utenti.

martedì 29 novembre 2011

GIOCHIAMO CON QQSTORIE

Martedì 29 novembre:

Il termine Qqstorie significa storie raccontate con quaderni a quadretti; è una griglia in cui i bambini si muovono liberamente. L’interfaccia è formata da quattro freccine. Per poter lavorare si parte da una storia e poi la si modifica creadone una nuova. Le storie si trovano su un deposito chiamato qqarchivi nel disco D. Una qqstoria è un micro mondo cioè uno spazio iterattivo. Vediamo alcuni comandi:a

INS: mettere colore.

Finestra quadrata: finestra di tarta

Finestra a destra: finestra ipertestuale nella quale si clicca e si cambiano le scene

Qqcolore: rivedo quello che ha fatto l’autore

Ascoltaci tarta: cliccare sulla finestra della tartaruga

F2 : cambiare colore

F5 : rivedere quello che è stato creato

F8 : per conservare il lavoro 30.disegno.txt

Alt F4 : si chiude qqstorie

Alt tab : si passa al programma successivo di Windows

PS: PULISCI SCHERMO

Col riempi: mi dice l’ultimo colore che ho utilizzato

Ascolfondo : assegna colore di sfondo

Stampino: copia-incolla di word ( F 3: copia – F4: incolla)

L’automa colore prende colore da discoD:qqarchivi –>colore –> disegno; dopo aver trovato il disegno clicco due volte e si apre la finestra di ciò che ha creato qqstorie ( finestra dei comandi). Il nostro è un automa a colori cioè un sistema a cui si danno dei comandi che lui esegue, con iplozero si scrivono, con qqstorie si usano le freccine. L’automa si chiama colore ed segue le regole di qqstorie il quale vive la vita di iperologo, che a sua volta subisce le regole di windows, il quale sta dentro l’automa computer.

Noi oggi abbiamo provato a giocare con qqstorie, divertendoci a creare disegni e a riprodurli con la funzione “stampino”. Ecco cosa ho realizzato:


sabato 26 novembre 2011

QQ. STORIE e IPLOZERO

Durante il corso di Didattica della matematica con il Prof. Lariccia abbiamo utilizzato due programmi molto interessanti dal punto di vista sia grafico sia matematico.



Attraverso l’utilizzo di QQ. Storie è possibile sviluppare la creatività e la fantasia dei bambini che si devono ingegnare per poter creare delle raffigurazioni originali, oltre a dover fare dei calcoli mentali per capire quanti quadretti colorare di un colore o di un altro.

Un’altro aspetto molto interessante di QQ. storie è il fatto che si possono creare delle vere e proprie storie/favole virtuali, attuate dal bambino stesso.

Mentre attraverso l’utilizzo di Iplozero è possibile sviluppare la logica e le abilità logico matematica. Con Iplozero si creano delle immagini attraverso dei comandi ben precisi che vengono impartiti a Tarta (la protagonista).

Se si da il comando “avanti 100″, Tarta compierà cento passi avanti. Un’altro modo per dare i comandi a Tarta è quello di fare riferimento all’asse delle x e delle y. Bisogna far finta che il foglio, in cui tarta agisce, sia un piano cartesiano quindi modificando semplicemente i dati della x e della y tarta si muove.

credo che questo programma sia molto utile e intelligente, anche se comunque lo vedo molto più adatto per la Scuola Primaria.







venerdì 25 novembre 2011

QQ storie

Stamattina siamo entrati nel mondo di QQ storie, o meglio nel micromondo di QQ storie!

Il professore ci ha presentato il programma ea alcune storie già caricate in esso sfidandoci a metterci nei panni di bambini della scuola dell’infanzia e a comporre alcune semplici figure.

Prima di entrare nel micromondo però, il prof ci ha dato alcune dritte su come utilizzare il programma:

Funziona con le 4 freccette di direzione che muovono la “baby – tarta” sul nostro Quaderno a Quadretti (da qui il nome QQ storie). Per farci ascoltare dalla tarta e per chiederle di colorare, prima di schiacciare il tasto INS (inserisci colore), dobbiamo chiederle di ascoltarci cliccando con il mouse sullo schermo.

Il programma è molto semplice ed immediato e per poterlo utilizzare gli unici prerequisiti richiesti sono quelli di conoscere i colori e saper contare.
E’ opportuno conoscere alcune fragilità del programma per evitare che questo salti e ci faccia perdere il lavoro:
• Tasto BLOC NUM deve essere disattivato
• Per farci ascoltare dalla tarta bisogna CLICCARE con il mouse sulla griglia

Per salavare i nostri lavori abbiamo a disposizione due modaliltà, la prima più semplice ed utilizzabile con i bambini che ancora non sanno leggere, l’altra più complessa perchè richiede non solo la competenza di letto scrittura, ma anche una minima conoscenza del micromondo microsoft.

  • prima modalità: shiacciare il tasto F3 che crea uno stampino (immagine) del lavoro fatto
  • seconda modalità: shiacciare il tasto F6 che apre una finestra ove possiamo nominare il nostro lavoro. per recuperare il file .txt del nostro lavoro bisogna seguire questo percorso: ESPLORA RISORSE –> DISCO D –> QQ QARCHVI –> cartella della storia –> nome

Ecco il bosco che abbiamo creato stamattina:




sabato 12 novembre 2011

CHE COS'E' IPLOZERO E COME FUNZIONA??


Iplozero 2009 è un linguaggio basato su circa 560 parole primitive e sulla capacità di impararne di nuove. Con riferimento al concetto di linguaggio, occorre distinguere due accezioni differenti: un sistema di comandi basato su delle parole e su delle regole di sintassi che governano la formazione delle frasi, unitamente a dei meccanismi per consentire di scrivere modificare, provare la correttezza delle frasi; un sistema che interpreta le frasi scritte con il linguaggio di Iperlogo in ordine per il computer. Pertanto Iperlogo è un sistema per dare comandi al computer, facendo in modo che lo stesso faccia ciò che gli viene richiesto di fare. In Iperlogo i comandi vengono dati attraverso un “piccolo essere” che chiameremo tartaruga, TARTA per gli amici. Questa, muovendosi, lascia una traccia, facendo vedere dei bellissimi disegni. Non appena installiamo il programma Iperlogo, una volta che clicchiamo sopra la sua icona, appariranno sullo schermo tre finestre: la finestra di tarta che contiene la cosiddetta “copertina” con il titolo del programma, alcune figure ed alcune scritte. Non appena si cancellano tali figure, la finestra di tarta si presenterà come una lavagna bianca, con al centro un triangolo mobile, il nostro amico tarta, capace di tracciare una linea sul suo percorso. La tartaruga ha la forma di un triangolo isoscele, la cui punta si chiama naso della tartaruga. La finestra dei comandi, che è quella più piccola, situata in basso a sinistra, possiamo considerarla come la cabina di comando di Iperlogo. I comandi che vengono scritti in questa finestra sono detti comandi immediati, perché vengono eseguiti immediatamente. Si può notare come la finestra dei comandi sia divisa in due caselle di forma rettangolare: la caselle inferiore di colore bianco è quella in cui verranno scritti i comandi che saranno, poi, recepiti ed eseguiti da Iperlogo. Pertanto, detta casella verrà denominata Casella dei comandi di Iplozero. La casella superiore, quella con sfondo grigio chiaro, serve a mantenere una traccia tra noi ed Iperlogo. Ogni riga rappresenta un comando dato, oppure una risposta che Iperlogo ha fornito ai nostri comandi, ovvero un messaggio di Iperlogo. Per questa ragione verrà chiamata Casella della storia dei comandi, o, più semplicemente, Storia dei comandi. Il primo comando che si impara a dare in Iperlogo è puliscischermo, in quanto esso serve per togliere dalla finestra di tarta la così detta “copertina”. La terza finestra si chiama Foglio e può essere assimilato ad un block notes in cui vengono scritti i comandi da dare ad Iperlogo tutti in una volta. Per far sì che ciò avvenga, dopo aver scritto sul foglio tutti i comandi che intendiamo dare, dobbiamo dare un ulteriore comando: Prova \ esegui tutto. Con riferimento all’esecuzione dei programmi su Iperlogo, un altro aspetto molto importante è che, con tale linguaggio, possono essere eseguiti anche dei comandi parziali. Se, ad esempio, sulla finestra foglio si scrive tutta una serie di comandi, ma, non si vuole che tutti questi vengano eseguiti, è possibile, attraverso il meccanismo della selezione parziale, far si che Iperlogo esegua solo quei comandi che abbiamo selezionato con il mouse. Per far sì che ciò avvenga, dopo aver selezionto sul foglio solo i comandi che intendiamo dare, dobbiamo dare un ulteriore comando: Prova \ Esegui selezione. Per azzerare la storia del dialogo occorre dare il comando puliscitesto; in questo caso la storia del dialogo verrà cancellata definitivamente senza poter più essere recuperata. Il secondo comando che si impara a dare in Iplozero, è tarta.apparecchia. Si tratta di un comando in cui sono state riunite tutte le operazioni che si devono fare per passare dalla copertina alla realizzazione del primo disegno con l’aiuto di tarta. In particolare, con il comando tarta.apparecchia, si ordina alla tartaruga di:

1) pulire lo schermo;

2) colorare di bianco la finestra in cui opera;

3) assegnare alla penna il colore nero;

4) assegnare alla penna lo spessore 4.

Precisiamo, però, che è possibile cambiare il colore dello sfondo nero, dando alla tartaruga, ad esempio, il comando sfondorosso. Da tenere presente che è possibile avere uno sfondo blu, giallo, verde, grigio, panna, viola, rosso, con otto gradazioni diverse. Come precedentemente detto, cliccando sull’icona di Iplozero, sul monitor si aprono tre finestre: la finestra di tarta, la finestra dei comandi e la finestra denominata foglio. Ciò ci permette di capire come ci siano due modi di dare i comandi a Iperlogo. Il primo è basato sulla finestra dei comandi: in questo caso parliamo di comandi immediati, in quanto questi vengono immediatamente eseguiti; il secondo è basato sull’uso del foglio: i comandi che vengono scritti sul foglio, a differenza di quelli che vengono scritti sulla finestra dei comandi, non vengono eseguiti subito e non scompaiono dopo che sono stati eseguiti, in quanto il contenuto del foglio non viene modificato. I comandi scritti sul foglio si dicono differiti, mentre una successione di comandi scritta sul foglio prende il nome di Procedimento. I comandi che possiamo dare ad Iperlogo sono basati su un numero finito di parole che tale linguaggio conosce sin dalla nascita. Queste parole si chiamano primitive, ed alcuni esempi sono: puliscischermo, nastarta (è il comando con cui si chiede alla tartaruga di diventare invisibile; sta per nasconditi tartaruga); mostarta (è il comando con cui si chiede alla tartaruga di comparire; sta per mostrati tartaruga). I comandi, però, non si riferiscono esclusivamente alla tartaruga ed al suo modo di muoversi nella sua finestra; si consideri, ad esempio, il comando fogliochiudi (con cui si chiede ad Iperlogo di chiudere il foglio). La maggior parte dei comandi sono composti da più di una parola; altri, però, sono composti da numeri che esprimono delle quantità; altre volte ancora i comandi sono rappresentati da parole usate come nomi propri: ad esempio scrivendo sulla finestra dei comandi fogliocrea “Prova, si chiederà a Iperlogo di creare un secondo foglio denominato prova. Si precisa che il nome del foglio viene indicato nella barra superiore della finestra del foglio. Tale barra viene denominata barra del titolo. I comandi di Iplozero si dividono in primitivi, cioè conosciuti dal linguaggio sin dalla nascita, che sono 560 e derivati o appresi, perché gli sono stati insegnati. Questi sono 2000 e, unitamente alle 560 parole primitive, costituiscono il corredo di Iplozero. Esempi tipici di parole che fanno parte del corredo di Iplozero sono sfondonero (con il cui comando viene chiesto ad Iperlogo di dipingere lo sfondo di nero) o sfondobianco (con il cui comando gli chiediamo di dipingere lo sfondo di bianco). Quando vengono dati i comandi ad Iplozero, per evitare di battere tante lettere si usano i comandi abbreviati: ad esempio, invece di scrivere “avanti” basta scrivere “a”; invece di scrivere “destra” è sufficiente scrivere “d” e invece di scrivere “indietro” basta scrivere “i”. I comandi possono essere scritti sia con lettere maiuscole sia con lettere minuscole, Iperlogo non fa differenza. Pertanto, ad esempio, per scrivere il comando AVANTI 100 dovremo battere le lettere “A”,“v”,“a”,“n”,“t”,“i” quindi andrà battuto uno spazio bianco e poi le cifre “1”,“0”,“0”. Alla fine andrà premuto il tasto invio. In una riga è possibile scrivere anche due o più comandi, separandoli con degli spazi bianchi. Iperlogo sa benissimo come devono essere composti i comandi e quando ne finisce uno e ne inizia uno successivo. Una funzione importante di Iperlogo è quella per cui, nel momento in cui si va a costruire una figura geometrica, è possibile dargli un nome, mediante un procedimento (ossia una successione di comandi): per farlo, basta usare le parole “magiche” – ossia parole riservate: per e fine. Occorre, infatti, dire ad Iperlogo di eseguire una specifica figura geometrica (triangolo, quadrato, ecc.) perché lui si risolva ad eseguirlo. Prima di procedere alla costruzione di un triangolo esploriamo lo spazio in cui tarta si muove. Per far ciò usiamo i seguenti comandi: puliscischermo, avanti 300, indietro 600. Con il primo comando tarta pulisce lo schermo e ritorna al centro della finestra. Con il secondo comando si porta la tartaruga sino al bordo della finestra. Con il terzo comando la riportiamo “a marcia indietro”, ovvero senza voltarsi, sempre con il naso all’insù, sul bordo inferiore della finestra di tarta. Con la seguente successione di comandi: Puliscischermo, destra 90, avanti 300, indietro 600 facciamo ruotare tarta di 90° in senso orario e, successivamente, la facciamo indietreggiare sino all’orlo del bordo sinistro. Dunque, le dimensioni originali della finestra di tarta in Iplozero 2009 sono 600 x 600 passi di tartaruga.

In classe ci siamo sbizzarriti con la fantasia creando dei bellissimi oggetti colorati, dalle forme geometriche più disparate: orologi, rosoni, multiquadrati, fiori, tra gli oggetti più semplici.







martedì 8 novembre 2011

Martedì 8 novembre

Le api hanno delle capacità primitive particolari. Sono infatti capaci di costruire una celletta esagonale. Per poter fare ciò dobbiamo usare la tartaruga per fare dei disegni che appartengono alle api. Oggi abbiamo imparato a lavorare su piu foglio diversi. Le primitve sono le capcità primitive delle api che vanno sperimentate attraverso il comando: prova esegui tutto. In seguito dobbiamo creare un secondo foglio che chiameremo ”alveare” dove abbiamo provato a creare degli esagoni; se diamo a tarta il comando ESACOLO ci permetterà di colorare anche l’interno dell’aesagono. Le celle delle api hanno sei porte, in modo tale che l’ape può spostarsi e uscire.

Ecco cosa abbiamo creato oggi:

Ecco la procedura:

PER FIORE :LATO
ESACOLO :LATO :GIALLO
ESA1 :LATO
ESACOLO :LATO :ARANCIONE
ESA5 :LATO
ESACOLO :LATO :ARANCIONE
ESA4 :LATO
ESACOLO :LATO :ARANCIONE
ESA3 :LATO
ESACOLO :LATO :ARANCIONE
ESA2 :LATO
ESACOLO :LATO :ARANCIONE
ESA1 :LATO
ESACOLO :LATO :ARANCIONE
ESA5 :LATO
FINE

TARTA.APPARECCHIA
AS “LATO 35
SFONDOVERDE2 NERO
FIORE :LATO
RIPETI 4 [ESA6 :LATO]
FIORE :LATO

PER FIORE :LATO
ESACOLO :LATO :GIALLO
ESA1 :LATO
ESACOLO :LATO :BLU
ESA5 :LATO
ESACOLO :LATO :BLU
ESA4 :LATO
ESACOLO :LATO :BLU
ESA3 :LATO
ESACOLO :LATO :BLU
ESA2 :LATO
ESACOLO :LATO :BLU
ESA1 :LATO
ESACOLO :LATO :BLU
ESA5 :LATO
FINE
[ESA2 :LATO]
FIORE :LATO
PER FIORE :LATO
ESACOLO :LATO :GIALLO
ESA1 :LATO
ESACOLO :LATO :ROSSO
ESA5 :LATO
ESACOLO :LATO :ROSSO
ESA4 :LATO
ESACOLO :LATO :ROSSO
ESA3 :LATO
ESACOLO :LATO :ROSSO
ESA2 :LATO
ESACOLO :LATO :ROSSO
ESA1 :LATO
ESACOLO :LATO :ROSSO
ESA5 :LATO
FINE
RIPETI 8[ESA3 :LATO]
FIORE :LATO
PER FIORE :LATO
ESACOLO :LATO :GIALLO
ESA1 :LATO
ESACOLO :LATO :ROSA
ESA5 :LATO
ESACOLO :LATO :ROSA
ESA4 :LATO
ESACOLO :LATO :ROSA
ESA3 :LATO
ESACOLO :LATO :ROSA
ESA2 :LATO
ESACOLO :LATO :ROSA
ESA1 :LATO
ESACOLO :LATO :ROSA
ESA4 :LATO
FINE
RIPETI 5[ESA5 :LATO]
FIORE :LATO

PER FIORE :LATO
ESACOLO :LATO :GIALLO
ESA1 :LATO
ESACOLO :LATO :AZZURRO
ESA5 :LATO
ESACOLO :LATO :AZZURRO
ESA4 :LATO
ESACOLO :LATO :AZZURRO
ESA3 :LATO
ESACOLO :LATO :AZZURRO
ESA2 :LATO
ESACOLO :LATO :AZZURRO
ESA1 :LATO
ESACOLO :LATO :AZZURRO
ESA4 :LATO
FINE
RIPETI 9[ESA1 :LATO]
FIORE :LATO



mercoledì 26 ottobre 2011

IPAD - iPHONE 4

L'iPHONE 4

L’iPhone 4 è il primo smartphone prodotto da Apple, è dotato di lettore multimediale e di due fotocamere digitali (una frontale e una principale) di 5 megapixels. L’IPhone 4 utilizza un sistema operativo sviluppato da Apple chiamato iOS, che permette di utilizzare la propria casella di posta elettronica e multitasking.

Credo che l’iPhone 4 sia un prodotto straordinario di grandi capacità, anche se il prezzo è molto elevato e non invoglia di certo all’acquisto e soprattutto lo rende più soggetto a critiche. Infatti penso che ogni prodotti nasca con dei difetti, esattamente comel’Iphone, ma ovviamente non vengono messi in luce perché i prezzi sono più bassi.


IPAD

L’ipad è un tablet computer prodotto da Apple. E’ una sorta di libro digitale touch screen con uno schermo da 9.7″.

A cosa serve?

  • a riprodurre contenuti multimediali e di navigare su Internet attraverso l’opzione Safari.
  • a leggere file con estensione PDF, wri , doc.
  • visualizzare foto e filmati full HD.
  • ascoltare musica attraverso l’Ipod al suo interno.
  • collegarsi ad ITunes, Apple Store.

L’impostazione dell’Ipad, ovviamente, è il medesimo dell’Iphone e dell’Ipod Touch. Una mancanza dell’Ipad è quella di non avere uscite USB, personalmente penso che sia limitativo per l’utilizzo di prodotti di questo genere.

L’Ipad, attraverso il collegamento a un negozio digitale chiamato iBookstore, è in grado di acquisire dei libri digitali, in modo da evitare di comprare una copia cartacea del libro, anche se a mio avviso un libro va vissuto, va “fatto proprio”.

Per avere maggiori informazioni sull’Ipad potete visionare il sito:http://www.apple.com/it/ipad/features/


martedì 25 ottobre 2011

Io e la tecnologia



Qual è il mio rapporto con la tecnologia?

Io non mi definisco una persona tecnologica anche se ritengo che negli ultimi anni essa sia diventata indispensabile e la maggior parte delle persone non ne possa fare a meno.

Io utilizzo soprattutto la macchina fotografica digitale e il cellulare.

Il CELLULARE, è un mezzo che ti tiene in contatto col mondo sempre e ovunque. Ti permette di accorciare le distanze e di essere sempre raggiungibile. Non so se quest’ultimo è positivo, comunque.
Molte volte il cellulare diventa potente attrattiva e disturba la comunicazione dal vivo. Si sta attenti se è arrivato un messaggio o se il cellulare ha campo e magari si trascura il rapporto interpersonale con la persona che si ha di fronte.

La MACCHINA FOTOGRAFICA DIGITALE è il secondo mezzo tecnologico, fra quelli citati, che utilizzo. Dà la possibilità di fare foto ad alta definizione e di guardarle subito dopo averle scattate. Una grande rivoluzione rispetto alle macchine fotografiche coi rullini.
Ho documentato con la macchina fotografica digitale le tappe del mio viaggio di nozze e recentemente sto tenendo d’occhio, attraverso l’obiettivo della macchina fotografica, la crescita di mio figlio.
Esistono siti che permettono di archiviare le foto e di avere un vero e proprio album fotografico nel web.

Mio fratello ne ha uno sul sito in questione che è Flickr.

Smarthphone e l’iphone??? Sono mezzi molto richiesti, di ultimissima generazione. Permettono di contemplare più funzioni all’interno di un unico oggetto ma per me sono quasi sconosciuti.
E’ quello che vuole la gente oggi. Poter fare più cose con un’unica cosa.
Io non sento la necessità di avere questi aggeggi. Il cellulare è più che sufficiente. Molto spesso è troppo anche quello!!!


Le costellazioni

Martedì 25 ottobre.
Durante la lezione che si é tenuta il 25 ottobre 2011 il professore ci ha proposto un’attività in Iplozero molto divertente, e che secondo me anche i bambini degli ultimi anni della scuola primaria, potrebbero trovare interessante.
L’attività prevede di selezionare l’immagine di una costellazione, scegliendola tra quelle che si possono trovare nel web. Alcune delle immagini sono vere e proprie mappature celesti, per cui potrebbe essere necessario prendere in esame una sola porzione di queste immagini. Per ottenere tale risultato si può utilizzare Paint. Importante in questa fase iniziale è ricordarsi di due passaggi:

1° salvare l’immagine come jpg all’interno della cartella “Sfondi” inserita a sua volta nella cartella QQ.Iplozero

2° avere cura che il riquadro di immagine che ci interessa abbia una forma quadrata (questo per evitare che una volta inserita in iplozero venga distorta).

Presa l’immagine e selezionata la costellazione che ci serva, non resta altro che importarla in Iplozero ed iniziare a lavorarci sopra. Per inserire l’immagine in Iplozero è sufficiente scrivere sul “foglio” il comando SFONDO.ESEGUI4 “NOME.IMMAGINE (in cui al posto di NOME:IMMAGINE, scriveremo il nome con cui abbiamo salvato l’immagine della costellazione nella cartella sfondi).

Adesso copiamo la procedura che ci consente di disegnare i punti corrispondenti alle nostre stelle che costituiscono la costellazione (infatti lo scopo dell’esercitazione è proprio quello di eseguire una sorta di lucido sopra la mappa di una costellazione, su cui segnare con un bollino colorato le diverse stelle che la compongono):

PER PUNTONE : DIAMETRO :COLORE

SPESSORE : DIAMETRO

ASCOLPENNA :COLORE

SCRIPUNTO DOVE

FINE

Adesso è necessario ragionare su come muoversi con il puntatore tarta al fine di andare a “colpire” con la macchia di colore ciascuna stella. Per potersi muovere è+ necessario pensare che lo spazio in cui tarta può muoversi è un foglio quadrato di lato 600. Nella posizione iniziale TArta occupa il punto dalle coordinate 0, 0. Come probabilmente si può intuire dobbiamo immaginare di sovrappore al foglio gli assi cartesiani, il cui punto di origine coincida col punto della posizione iniziale occupato dalla Tarta. Adesso possiamo quindi immaginare di quanti passi deve spostarsi tarta ogni volta, per raggiungere la stella che vogliamo oscurare con una bella chiazza di colore.Per compiere quest’ultimo passaggio è richiesta la conoscenza di cosa siano gli assi cartesiani, ma anche una capacità cognitiva di astrazione, perchè non è sufficiente sapere come si disegna un piano cartesiano, ma occorre anche proiettarlo con la mente sopra la finestra di tarta, immaginando una sorta di reticolata a modi di battaglia navale. C’è da dire che il risultato però lo si ottiene, anche per un adulto, procedendo per prove ed errori, finché non si trova il punto giusto in cui il cerchio si sovrapponga perfettamente all’immagine della stella sottostante. Indubbiamente però un bambino, che non ha ancora la capacità di astrarre e non conosce gli assi cartesiani, procederà più lentamente perchè le sue prove ed i suoi errori non saranno supportati da una strategia d’azione.

Un’attenzione che si può avere durante questo lavoro, al fine di non trascurare anche l’aspetto scientifico che in esso è compreso, è quello di orientare gli allievi ad osservare attentamente l’immagine di base della costellazione al fine di accorgersi che le stelle che la formano non hanno tutte la medesima grandezza e probabilmente nemmeno la stessa luminosità. Potremo così invitare gli alunni ad allargare o a diminuire il diametro del cerchio in funzione alla grandezza della stella e ad attribuirle colore differente a seconda della grandezza e della luminosità che loro ritengono quella stella abbia.

Tornando alle fasi del lavoro, si può dire che il gioco ormai è fatto! Infatti una volta “ricalcate” tutte le stelle principali, possiamo cancellare l’immagine di fondo, inserendo uno sfondo color blu-notte o nero.

martedì 11 ottobre 2011

Iplozero e i colori

Martedì 11 ottobre.

Il linguaggio Iplozero nasce dal progetto Logo, il quale a sua volta viene messo a punto negli anni ’60 del secolo scorso, negli Stati uniti. Per una migliore comprensione é importante considerare il clima culturale nel quale esso prende forma e vita. Negli anni ’60, negli Usa si contrapponevano due correnti psicologiche: da una parte il pensiero di Skinner e dei suoi sostenitori, dall’altra le idee di Piajet. La teoria di Skinner sul Condizionamento Operante e del rinforzo positivo, afferma che, con il programma opportuno, si può insegnare qualsiasi cosa a chiunque . Questa idea è alla base di quella che viene definita Istruzione programmata e delle Macchine per insegnare. Conseguenze queste che hanno portato alla risposta dei piajetiani che rimarcano come alcune conoscenze non possano semplicemente essere travasate nelle menti, ma debbano essere strutturate nel soggetto che apprende. Il progetto di Papert, muovendo da questa concezione, si propone allora di “insegnare ai bambini non la matematica, ma a diventare essi stessi matematici”. Questo significa affermare che è importante sviluppare non tanto dei contenuti, quanto la curiosità e la comprensione profonda. Ad esempio secondo il metodo di impostazione piajetiana non è tanto importante insegnare le tabelline, quanto portare alla scoperta della moltiplicazione, di cui poi le tabelline sono una conseguenza naturale. Le teorie degli anni ’80 rimarcano come l’apprendimento vero deve essere consapevole e questo valorizza il linguaggio Logo, in quanto strumento per costruire consapevolmente le conoscenze. Inoltre tale linguaggio consente la valorizzazione dell’errore, che consiste nell’avvicinarsi alla verità, come fanno anche gli scienziati. Il fatto di sbagliare fa parte della conoscenza scientifica.
Dopo aver ripreso alcuni concetti teorici indispensabili per poter comprendere la logica riguardante il mondo di Iplozero è giunta l’ora di avventurarsi nel suo universo e di provare a sperimentarne le funzioni e le potenzialità. Uno degli esercizi di partenza riguarda la creazione dei colori.

I colori sono uno degli aspetti, come accennato anche nell’articolo precedente, che è in grado, con un semplice tocco, di cambiare completamente faccia alle nostre produzioni. Immaginare un lavoro creativo senza la possibilità di giocare con sfumature e colori, è un po’ come pensare ad un mondo tutto in bianco e nero. Ma come funzionano i colori?
Iplozero ci consente di scegliere tra ben 16 000 000 colori. Ogni colore è definito da una sua specifica carta di identità che è costituita da tre parametri, espressi numericamente, che indicano rispettivamente: la quantità di rosso, la quantità di verde e la quantità di blu necessari per ottenere quella determinata gradazione. Per ciascun colore la quantità è compresa tra 0 e 255, dove zero equivale all’assenza di quel colore e 255 al colore puro. Tutti i parametri intermedi determinano gradazioni a loro volta intermedie.

Per cui per inserire il rosso dovremo immettere i seguenti parametri [255 0 0]; per il verde [0 255 0], mentre per il blu [0 0 255].

Se per esempio vogliamo ottenere il giallo i valori da digitare saranno: [255 255 0]. La formula [0 0 0], invece, è quella che esprime il colore nero, mentre la scritta[255 255 255] identifica il bianco.

Adesso ci si può sbizzarrire a trovare il proprio “colore del cuore”!

martedì 4 ottobre 2011

Hello Mathematical World!

Martedì 4 ottobre.

Rieccoci, pronti alla griglia di partenza per affrontare una nuova avventura. L'avventura di quest’anno ci porterà ad indagare le abilità di risoluzione di problemi. Queste ultime non sono utili solo in campo matematico, ma forniscono un apporto indispensabile per affrontare la vita di tutti i giorni: selezionare le informazioni, metterle in connessione logica, predisporre un’ipotesi risolutiva, testarla, comparare i risultati finali con l’ipotesi di partenza, sono tutte abilità che ci vengono richieste anche al di fuori della matematica. Uno degli strumenti che ci accompagnerà in questo viaggio sarà il "fantastico mondo di Iplozero". Tra le idee salienti che stanno alla base di questa applicazione troviamo, innanzitutto, il concetto di automa. Questo termine, nato nel 1700, rinvia, in accezione negativa, all’idea di organismo senza vita. Solo a partire dall’800 questa sua accezione viene rivalutata. Automa è un esecutore fedele di comandi ben dati.

Ma quale nesso c’è tra l’automa e Iperlogo?

Iperlogo nasce dal progetto Logo, risalente al 1968/69 e messo a punto negli USA, dal matematico sudamericano Symur Papert che ha introdotto questo concetto di automa nella didattica per bambini. Egli ha rivalutato il potenziale degli automi (poter eseguire chilometri di ordini e poter fare moltissime produzioni utilizzando soltanto pochi ordini ripetuti) per mettere a punto uno strumento nel quale, un po’ come accade negli odierni giochi di ruolo, chi “gioca” possa “insegnare” all’automa Tarta, protagonista digitale. In tale modo il bambino, che dirige come un burattinaio la marionetta Tarta, affronta un percorso che gli “insegna” come si impara.